《Trusted Business Insights》回答了增长和复苏的前景,以及这场正在展开的危机是否会对玩具和游戏市场产生持久的结构性影响。
《可信的商业洞察》提供了最新和全面的玩具和游戏市场分析。该报告包含与市场规模、收入、产量、复合年增长率、消费、毛利率、价格和其他重要因素相关的市场预测。在强调这个市场的主要驱动和制约力量的同时,该报告也提供了一个完整的研究,未来的趋势和市场发展。该报告进一步阐述了微观和宏观方面,包括社会政治景观,预计将形成预测期间(2021-2026年)的玩具和游戏市场的需求。我们的研究分析师分析了行业分部门的短期压力和长期影响。分析师还审查了涉及该行业的主要市场参与者的角色,包括他们的公司概况、财务总结和SWOT分析。
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摘要、快照、市场分析和市场定义:全球玩具和游戏市场
到2026年,全球玩具和游戏市场规模预计将从2020年的1110.5亿美元增至1454.5亿美元,2021-2026年的复合年增长率为4.6%。最受欢迎的电影和卡通人物如蜘蛛侠、铁人、超人和哆啦A梦的商业化是玩具制造商吸引儿童的核心策略。增加可支配收入也可能在市场增长中发挥关键作用。
许多孩子在闲暇时喜欢玩电子游戏。AR/VR头盔等技术创新已经导致越来越多的孩子接受电子游戏。教育类游戏的推出鼓励了成人和家长,从而对市场发展产生了积极的影响。中国和台湾等亚太国家是全球玩具和游戏的主要出口国。此外,主要制造商位于泰国和日本,在那里生产廉价和容易使用的产品,并出口到不同的国家。
预计在预测期内,不断增长的出生率以及不断增长的收入将为全球玩具和游戏市场提供增长机会。FIFA、PUBG和Counter strike在年轻人和老年人中的日益普及预计将在未来几年推动这一市场。越来越多的电子游戏锦标赛和电子游戏消费可能会在未来几年推动市场增长。预计在预测期内,发达国家玩家和游戏玩家数量的增加将推动对视频游戏的需求。
例如,索尼推出了预装版本的经典游戏,这增加了视频游戏市场的增长。包含视频游戏的智能手机使用量的增加,推动了未来几年的市场增长。根据调查,在2018年,PUBG已经成为全球最大的视频游戏应用之一,创造了全球最高的收入。平板电脑和笔记本电脑使用量的增加也促进了市场的增长。
市场细分,展望和观点:全球玩具和游戏市场
产品市场细分和展望(2014-2025年收入,亿美元)
- 拼图
- 学龄前儿童的玩具
- 户外/体育
- 娃娃
- 视频游戏
- 其他
应用程序市场细分与展望(2014-2025年收入,亿美元)
- 0 - 8年
- 8 - 15年
- 15年及以上
分销渠道市场细分与展望(营收,亿美元,2014 - 2025)
- 离线
- 在线
主要玩家,最近发展和区域洞察:全球玩具和游戏市场
2018年,户外或体育运动占总收入的15.6%。在预测期内,越来越多的家长意识到户外活动的好处,这将为户外运动和玩具的发展提供机会。户外运动可以让孩子们保持活跃,增强体力和健康。此外,体育活动促进良好的健康和整体幸福感,因为这些活动增加肌肉力量,提高免疫力,并降低肥胖和心脏病的风险。
预计在预测期内,视频游戏的复合年增长率将达到6.3%。近年来,很多玩家都可以玩在线游戏,比如《星球大战》,这反过来又促进了市场的增长。技术的进步,加上人工智能处理器和物联网等不同软件的日益采用,正在提高游戏的质量,从而吸引更多的客户。视频游戏制作人使用Deluxe和Nintendo等软件,这些软件主要用于超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)、无限战争(Infinity Wars)和Activision以及《生化危机》(Resident Evil)系列等游戏。
应用见解
15岁及以上是玩具和游戏的主要用户。2018年,该应用程序板块产生了337亿美元的收入。对动作片和视频游戏需求的增长是推动该细分市场的一个主要因素。此外,视频游戏市场正在加快步伐,这将推动玩具和游戏市场的整体增长。例如,根据调查,年龄在18岁至29岁之间的顾客中有77.63%表示他们在商店购买游戏/玩具,其中大多数人购买电子游戏和其他户外游戏。智能手机的日益普及为制造商创造了新的机会。这可能是全球市场增长的原因。
在预测期内,0-8岁年龄组预计将出现最快的增长。卡通人物的日益流行推动了0-8岁年龄组的需求。《蜘蛛侠》、《哆啦a梦》和《超人》等漫画通过电视节目和电影大受欢迎。与此相关的游戏的引进将在产业发展中发挥关键作用。美国消费者产品安全委员会(CPSC)测试玩具和游戏的安全性,美国政府也制定了与年龄相关的指南,帮助父母为孩子选择合适的玩具。
分销渠道的见解
2018年,线下市场份额最大,超过65.0%。超市里产品知名度的提高推动了线下市场的发展。在北美、欧洲和亚太等地区,由于教育游戏的日益流行,玩具制造商正在增加他们的零售网点。印度知名零售商FirstCry计划到2020年将零售店从150家增加到700家。
美国政府提供了弹性工作时间,超市或大型超市可以营业到午夜。在预测期内,增加产品在零售商店的可见性将推动玩具和游戏通过线下渠道的销售。2017年,美国是玩具、体育和游戏必需品的最大和领先进口国,价值327亿美元。
在线细分市场预计在预测期内以5.1%的复合年增长率扩张。由于互联网在各个国家的普及率不断提高,在线销售渠道在过去几年中经历了显著的增长。此外,包括亚马逊和Flipkart在内的在线零售商正在增加新的玩具和游戏产品作为其主要类别。根据研究,美国玩具和游戏的销售占美国零售电子商务总额的13%以上。销售额的激增归因于电子零售商为获得客户忠诚度而采取的有效措施。例如,亚马逊推出的prime服务获得了客户忠诚度,从而推动了玩具和游戏通过在线渠道的销售。
网上购物对很多顾客来说很方便,因为网上购物是24/7小时开放的,顾客可以在任何他们想要的地方购买产品。网上购物还允许顾客比较不同的品牌,然后购买产品。这迫使制造商专注于根据年龄群体在线销售玩具和游戏。这可能会导致玩具和游戏市场在未来几年的增长。物联网的出现和互联网的普及,预计将促进全球市场的增长。
区域见解
北美市场占据主导地位,2018年占全球收入的31.3%。预计该地区将在预测期内保持领先地位。2018年,美国主导了北美市场。该市场的驱动力是家长对体育活动和教育游戏重要性的认识不断提高。
亚太地区是2018年的第二大市场,预计在预测期内复合年增长率将达到5.2%。亚太地区是向其他地区提供原材料和产品的主要供应商之一。中国和印度是世界上两个主要的经济体,因此许多供应商进入这个市场。此外,由于零售店数量不断增加,加上中产阶级群体不断壮大,预计玩具和游戏的需求将在预测期内增加。
在中国,由于科学、数学、技术和艺术类小玩意的销量不断增加,学前玩具越来越受欢迎。因此,亚太市场预计将成为玩具和游戏的潜在市场。澳大利亚的父母更喜欢传统的玩具,如拼图、益智玩具和棋盘游戏。这些家长相信玩具可以帮助他们获得更多的智力和知识。因此,传统玩具可能是市场增长的原因。
玩具和游戏市场份额洞察
全球市场上的一些关键角色是乐高;美泰儿;Namco Bandai;孩之宝;Jakks Pacific则专注于研发,根据消费者偏好推出创新游戏。此外,在制作新产品时也要考虑消费者的舒适度。在全球市场上,制造企业正致力于通过扩大产品供应或设立新的生产工厂来扩大销售或业务。预计在预测期内,全球市场日益激烈的竞争将刺激需求。全球市场正走向分散化。该市场的主要供应商都位于美国、中国和欧洲。
主要见解涵盖:全球玩具和游戏市场
1.北美、欧洲、亚太、中东和非洲、拉丁美洲玩具和游戏产业的市场规模(销售额、收入和增长率)。
2.全球玩具游戏行业主要厂商的经营情况(销售额、收入、增长率、毛利率)。
3.全球主要国家(美国、加拿大、德国、法国、英国、意大利、俄罗斯、西班牙、中国、日本、韩国、印度、澳大利亚、新西兰、东南亚、中东、非洲、墨西哥、巴西、美洲、智利、秘鲁、哥伦比亚)玩具游戏产业市场规模(销售额、收入、增长率)
4.玩具游戏产业的SWOT分析、新项目投资可行性分析、上游原材料和制造设备及产业链分析。
5.2019 - 2024年各地区和国家玩具及游戏产业的全球市场规模(销售,收入)预测。
研究方法:全球玩具和游戏市场
- 数据收集和基准年分析是使用大样本数据收集模块完成的。利用市场统计和相关模型对市场数据进行分析和预测。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告的主要成功因素。要了解更多,请索取样本报告。
- 需求方主要贡献者:oem,工业专业人士,研究人员,供应商和分销商,集团采购组织,协会,保险公司,大学,技术作家,科学家,推广者,投资者等。
- 供应方主要贡献者:产品经理、营销经理、C级主管、分销商、市场情报、监管事务经理等
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